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[中国社会科学报]王水雄:社会学视野中的游戏与社会
来源:2019-12-04 中国社会科学报

互联网让有些学者看到了“社会个体化”“社会碎片化”的趋势,却也令其忽略了人际联系乃至群体间关系基于“游戏”而大发展的可能性。从社会学的视角出发,不难看到互联网越来越多地重构了人类的“游戏”行为乃至日常互动,甚至可能进一步令人类社会传统的组织方式、权力结构乃至社会性质发生改变。

网络与现实的组织规则互相渗透

人类生活呈现出“游戏的社会化”和“社会的游戏化”这样两种相向而行的过程;在这里,现实空间与虚拟空间彼此交融,娱乐与生存、生活乃至劳动的场景彼此镶嵌在一起。

游戏是在相对较短的时间里完成的、针对人或物的人类活动;它有明显的起始、高潮和结束时间,涉及策略行为的实施及其相应反馈性结果的给出,随之而来的是参与人较为强烈的情感波动。所谓“游戏的社会化”指的是:基于快捷的网络信息传播能力(如4G、5G技术),过去只有“相聚”在特定时空中才能玩的游戏,现在可在远隔重洋的两人、数人乃至成百上千人之间玩起来这样一个过程。在这个过程中,人们或通过游戏平台内置的系统,或通过社会生活中广泛使用的通信工具或软件加以沟通联系,甚至在不限于户内的特定空间中通过肢体动作进行虚拟的“身体接触”“仪式互动”,使得个人、游戏与社会之间通过现实与网络空间的交融,相互渗透、彼此镶嵌。

这个过程之所以能够被称为“游戏的社会化”,原因有三点。其一,参与或卷入“网络游戏”的人足够多,组织起来也越来越容易。其二,在这样的游戏中,原本陌生的“玩家”之间通过多种渠道的、复杂性程度较高的符号化互动(包括“肢体动作”“身体接触”“仪式互动”等),能够形成某种个体体验,对彼此形成特定的认知与印象,甚至获得一定范围内人群的认可与认同,取得某种“社会性”“身份”,影响现实生活中的信任和权力机制。其三,围绕“游戏”形成的社会子群体(不仅仅限于在某个服务器中或某个游戏“分区”中共同玩游戏的群体)或“趣缘群体”,越来越能够“组织化”,进而构建出某种“亚文化”,拥有影响社会生活的能力。

而所谓“社会的游戏化”指的是:基于互联网平台、智能携带或穿戴式设备,人们的日常活动信息被多媒体化,更容易被“看见”,被相互比较,进而被纳入仪式性、比赛性或玩闹性表达和活动之中的过程。该过程能使相关社会成员在心理上形成一定程度的比赛感、紧张感(或娱乐感、欢快感)。所谓“相关社会成员”包括个人,也包括一些机构、组织等。一个比较典型的“社会的游戏化”例子是“微信运动”。可以预期,伴随5G等网络技术的发展和新型软件、硬件的开发,类似“微信运动”这样作用于现实生活的“游戏化”操作会越来越多。

这两个日益明显的过程表明,“游戏化社会”正在来临,其包含的特征主要有以下三个方面。

第一,在“游戏化社会”中,许多涉及生存与发展(包括社会生活)的选择性、匹配性事务甚至劳动,被设置得像玩游戏或竞赛一样。比如说,依托网络实现的高考志愿填报,让学生沉浸其中展开比拼、博弈,“选大学”一定程度上成为通过网络基于一定条件而实现的“大学—考生”匹配游戏。某些事情做起来“像玩游戏”,有时会令严肃的事情显得不那么“正儿八经”,有时则会让一些原本过去“死无对证”的事情留下显而易见的痕迹。这样可减少事情原本具有的“神秘性”,增加公开性,进而提高公正的可能性。也就是说,这会影响公众关于公平的信念,让过去权力和权威过于依赖“隐秘信息”的建构方式受到一定程度的冲击。

第二,“游戏化社会”因“玩家”置身其中的“游戏”多元化,会出现文化多元化。由于“游戏”的多种多样,游戏规则的“新奇”容易成为司空见惯的现象。与追求“新奇”相反,“一般”的“游戏”规则更可能是可以吸引尽可能多的社会成员卷入其中的那种“游戏”规则。在一些重要的领域,出乎民众意料之外的“游戏”规则,就极容易遭致热议并引发争端。为了避免无谓的争端,大量重要领域的“游戏”规则势必要“回归常识”,虽然其间会争议不断。

第三,就如同《盗梦空间》中的“梦”那样,“游戏化社会”中的“游戏”层层镶嵌,“小游戏”镶嵌于“大游戏”之中,“大游戏”的底色对“小游戏”有着决定性影响。需要承认,“游戏化”了的“社会”还是“社会”,镶嵌在“大游戏”中的“游戏化社会”是有其现实的空间边界的。也就是说,在“游戏化”了的“社会”里,人们仍然需以肉身存在,仍然共享同一个时空结构,每个人的生命也仅此一次。因此,人类“大游戏”的底色(比如说,究竟是以“和平”“发展”为主题,还是以“战争”“对抗”为主题)仍然发挥着重要作用。

多元力量共塑游戏化社会

一系列的力量形成强大的合力,将助推“游戏化社会”的来临。这些力量如果一定要分开探讨,则大致可划分为:技术力量、经济力量、政治力量和社会力量。

首先,技术力量让“游戏”有了更多的可能性。在网络时代,穿戴式通信技术无论是在硬件还是软件方面,都将会越来越发达。这意味着,“玩家”越来越能克服台式电脑对“游戏”的束缚,“网络游戏”必将发生天翻地覆的变化,现在所谓“宅”的含义将来很难再与“网络游戏”画上等号。可以预期,5G技术可能影响的一个重要方面就是,新型游戏空间乃至游戏形式的搭建。未来,现实空间的活动将有更大更多的可能性与虚拟空间衔接和镶嵌在一起,比如,一座废弃的工厂可能成为人们开展网络“游戏”的场所。

其次,经济力量出于利益驱动会推动“游戏”的再造,并形成新的“游戏化社会”的发展动能。就目前而言,一些社交平台公司已在尝试让自己变得更为游戏化,甚至直接将带有复杂互动内容的网络游戏嵌入其中。未来,将人的思维和身体纳入类似“微信运动”这样的新型游戏空间之中的可能性越来越大。如上所述,废弃的工厂可能成为新型“游戏”的场所,于是,在工业时代的物理“废墟”之上,可能建立起新型的“游戏帝国”。尽管受到这样或者那样的规制和约束,“游戏”对青少年的影响仍然是巨大的,伴随着“游戏”而成长起来的新生代一旦掌握了巨大的经济权力,会回馈“游戏”以新的动能,助推“游戏”脱离静止的电脑,拥抱更为复杂和宽大的现实空间。更有甚者,将“游戏”与有着实质性产出的劳动以及金钱往来(主要依托但不限于“数字货币”)结合在一起的可能性也越来越大。

再次,政治力量会意识到“游戏”强大的社会功能,进而助推“游戏化社会”的到来。“游戏”其实一直在人们的政治生活和群体交往中扮演重要的角色。通过“游戏”,不同的群体间能够以象征性的方式更好地展现实力,形成沟通,避免不必要的战争和杀戮。比如,国际性体育比赛有时就有这样的功能。在科技飞速发展的新时代,人类社会“游戏”的象征性意味将进一步淡化,而模拟性将进一步增强。这样的“游戏”能够让有着矛盾关系的政治力量更为清楚地看到争斗的“共同灾难”性后果,看到“人类命运共同体”的客观存在,进而更多地倾向于达成“合作”。显然,通过虚拟战争游戏来解决国际大博弈中的问题,甚于通过真实战争(哪怕是有限战争)的形式来解决问题。

最后,社会力量会越来越多地受益于“游戏化社会”的全息记载功能,对“公开、公平、公正”的诉求,让其成为“游戏化社会”的强大支持者。过去,“书写”及其载体“书本”大大增加了人类思想和知识交往沟通的范围,也极大地改变了人类的生活与制度,进而改变了人类社会。在网络时代,“书写”的内容极大地丰富了,变成了“录音”“录像”“刻录”“集录”,未来可能还会涉及“全息记载”;与“书本”对应的则有形式多样的“存储器”“云存储”等。“游戏化社会”将进一步导致人们行为“留痕”可能性和方式的更大变化;人们做的某事或某决定,很容易被这样的网络“游戏”所记录。比如,高中升大学如今就涉及考生在一个相对统一的网络平台中登录考分等个人信息、策略性地安排自身志愿等活动,而高校和各省市自治区的招生办则需要考虑策略性地在其中设置恰当的录取条件,等等。这一切,显然极大地改变了过去的“游戏”规则,甚至是低分被名校退档的事情都会被闹得沸沸扬扬。一切有迹可循,让公众对“公开、公平、公正”的诉求能力变得更为强大,进而也让社会力量成为“游戏化社会”的强大支持者。

总之,当今时代,伴随着网络技术的进一步深化发展,“游戏化社会”正在来临。应该承认,当今世界,围绕利益、信任和权力等机制建立起来的各种各样的常规组织,毫无疑问,仍然是个人与个人之间关系的重要桥梁。尽管如此,相关行为主体特别是个人在其中的位置和关联方式却并非是一成不变的。伴随着“游戏化社会”的发展,广大民众形成的社会能量在日益壮大,传统利益、信任和权力格局的改变也就是意料之中的事。

(王水雄:中国人民大学国家发展与战略研究院、社会学理论与方法研究中心)

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